刚刚进入2023年,国内厂商就在韩国市场发起了一波猛攻。
只需粗略看一眼榜单数据,就能清晰感受到正在发生的变化:在韩国地区最具代表性的Google Play排名当中,免费榜Top7全部被出海手游悉数包揽,加上分布在11~20位之间的几款产品,集体“攻占”头部之势已经呼之欲出。
(相关资料图)
更加难得的是,除了网易、中手游这些老面孔之外,榜单中还出现了不少中小团队的身影。这种「多样性」,一定程度上也代表着国内厂商近几年在韩国地区的发展趋势——根据国海证券发布的数据,2019-2021年内,韩国市场流水Top100的国产手游数量均高于其他海外市场。厂商数量方面,这种领先优势甚至要更为明显一些。
图源:未来智库
过去一年中,同样有不少中小团队在韩国拿出不错的成绩,在畅销头部留下过自己的名字。对他们而言,韩国市场似乎已经成为最适合孕育“黑马”的那片土壤。
01 12家厂商打进畅销头部,中小团队在韩国“百花齐放”
先来看具体的数据统计。
将头部范围限定至畅销Top30,2022年内共有12家中小团队以及14款产品跑出,进入到榜单以内。
虽然团队规模不大,但在这批厂商里面,有部分已经是成立时间超过十年的出海老兵。例如笔者此前在另一篇文章中提到的游陆信息,去年就曾经凭借《2X》成功杀进过韩国畅销榜Top7。近期,他们发行的《幻想名将传》也已经接近畅销Top30,有望成为游陆在韩国市场跑出的又一个爆款。
产品数量方面,冰鸟网络与好玩互娱均有两款产品打进过畅销头部。巧合的是,这两家厂商都属于近几年来声名鹊起的“新兴力量”。其中,好玩互娱由原心动海外发行核心成员创立,TapTap联合创始人黄希威担任大股东;而冰鸟网络则在2019年开始布局韩国市场,期间发行的《攻城三国》、《百龙霸业》都先后打进韩国畅销榜Top10,显示出不错的实力。
除了这些经验丰富的出海厂商,韩国市场还存在不少值得关注的年轻团队,广州小马游戏就是其中之一。去年,他们发行的《요신:구미호뎐》在畅销头部表现稳定,单日流水达到百万级别。对于一家成立于2021年的初创团队而言,这样的开局无疑相当亮眼。
另一家注册地位于海南的飞鲨游戏也同样如此。从开发者账户中能够看到,飞鲨此前发行的作品以SLG为主,也有涉足战棋、MMO等品类。而他们去年10月发行的新作《Chaos Portal》,则在近期开始发力,目前已经一路上升到畅销Top10,成为韩国市场近期表现最为惊艳的出海产品之一。
此外,像安洛网络、露珠科技、Ujoy Games等出海厂商,都分到了属于各自的一杯羹。整个2022年,这些中小团队在韩国已经逐渐呈现出「百花齐放」的态势。
02 MMO依旧主流,放置卡牌异军突起
了解完厂商之后,再来看他们是以哪些品类成功跑出的。
在韩国市场发行的这14款产品当中,MMO占比达到了10款之多,依旧是当仁不让的主流。值得注意的是,放置卡牌在韩国也有着明显的抬头趋势。除了榜单中列入的4款之外,畅销中部还包括了前文提到的《幻想名将传》、以及上海玩胜网络研发、韩国本土厂商发行的《创世纪·神》等产品,营收表现同样不可忽视。
尽管品类略显单一,单从这批产品当中,还是能看出一些不同的趋势与思路。
首先是玩法设计方面。整体来看,国内中小团队对MMO的理解大致形成了四个方向:
1.IP还原。例如以《传奇2》原汁原味为卖点的《九州之下》、《리본: 사북성 결전》,以及致敬Falcom经典IP的《伊苏VI:纳比斯汀的方舟》等。
2.轻度减负。游陆的《2X》就以此为起点,提出了升级、打怪等玩法“二倍速”的概念,令玩家的体验更为轻松爽快。
3.题材创新。像小马游戏《요신:구미호뎐》中采用的「东方玄幻」、以及露珠科技在《Exile》中加入的「双枪」职业等,则是以韩国市场不常见的MMO设定创造出新鲜感。
4.比拼画面。飞鲨游戏的《Chaos Portal》就是一个很好的例子。这款产品以“最佳画面、沉浸式体验”作为卖点,并同步上线了PC端版本,力求通过画面表现力来吸引玩家。
不仅MMO,在卡牌品类当中,国内团队也拿出了一些较为新颖的设计。譬如冰鸟网络发行的《god kingdom》,就将卡牌、SLG、战棋三个玩法同时捏合到了一起;而爱洛克旗下的《小小三国》则将放置卡牌框架与自走棋玩法搭配,同样收获了不错的成效。
可见,除了团队发行能力之外,产品本身的思路创新,也是它们得以跑出的重要一环。
03 韩国市场的包容性从何而来?
另外,当我们关注韩国手游市场时,「包容性」是经常被提到的一个关键词。相对于其他几个主要的海外市场,中小出海团队在韩国“露面”的频率明显要更高一些,榜单中部的产品更迭也相当频繁。那么,这种特殊的「包容性」究竟从何而来?
韩国政府对游戏产业的态度或许是其中一个原因。1997年金融风暴之后,韩国一度面临传统产业下行、社会风气动荡等不利因素。适逢《星际争霸》等作品传入韩国,时任政府发现了电子游戏在维稳及振兴经济方面的潜力,于是将发展通信基建及扶持游戏产业作为“国策”颁布。长时间的文化积累,让韩国民众普遍对游戏、电子竞技等概念报以较为开放的态度。
一些调查数据或许能更为直观地证明这一点:根据韩国文化产业振兴院发布的《2022年韩国游戏白皮书》,在6000名年龄在10-65岁的调查对象中,有74.4%为游戏玩家;而Newzoo则在报道中提到,韩国玩家中的付费人数占比达到了85%,这也将整个游戏市场的产值大盘“撑”了起来。
不过,与大部分传统产业相仿,韩国的游戏行业同样存在着较为明显的“两极分化”现象,头部市场份额长期被「3N」巨无霸(NCsoft、Netmarble、Nexon)所瓜分,中小企业则需要面临本土大厂与众多出海厂商的竞争,生存压力相当大。
2016年,韩国文化振兴院曾经对885家韩国游戏公司作出过调查,结果显示,有82%的企业声称自己年收入低于8.7万美元。作为对比,Nexon在同时期的年收入则达到了16.1亿美元,形成了一条巨大的「鸿沟」。
与此同时,韩国头部的几家游戏大厂也深陷「内卷」漩涡。由于世纪之初《传奇》、《天堂》等IP在韩国市场的巨大影响力,韩国本土厂商在进入移动端时代后依旧死抱MMO,在品类创新方面迟迟无法走出下一步。为了尽可能“压”对手一头,以「3N」为首的厂商只能在画面、特效上面不断加码,头部产品的同质化依旧得不到缓解。
随之而来的后果是,韩国大厂近年来在产品方面越发青黄不接。以NCsoft为例,整个2022年,他们都没有在本土上线任何一款新作。另一边,Netmarble和娱美德两家老牌厂商发布的新品也未能达到预期,二者在今年第三季度均出现了大幅度的财政亏损。
头部大厂内卷严重,小型企业则挣扎求生。与其说韩国市场有着十足“包容性”,倒不如说是在创新能力僵化、马太效应显著的状况下,为「外来的和尚」留下了渔翁得利的空间。
但归根结底,这对于出海厂商而言也不失为一件好事——与端游时期韩国网游在国内的“轰炸”相比,双方在今天的攻守之势,已然异也。
04 中小团队“深耕”韩国或成常态?
除了基本的市场状况以外,众多中小团队选择在韩国深耕,也有更多的必然性在其中。
一方面,不同于港台、东南亚等文化同源,但盘子较为有限的地区,韩国地区的市场总额仅次于日本、美国,位列第三大出海市场。尽管金字塔尖长期被「3N」所把持,但对于大多数中小团队而言,只需让产品稳定在畅销中部,就足以维持团队的正常运转,并避开与头部大厂直接竞争。
其次,从用户习惯上看,韩国并没有欧美地区那样大的文化差异,玩家也普遍将游戏视为社交途径,对于外来产品的接受程度会更高,不会像日本市场一样自带较高的竞争壁垒。因此对国内厂商而言,韩国市场相对而言是更加容易“攻克”的对象。
从部分中小团队的官网当中也能够发现,他们当中有不少都只专注于韩国市场的发行工作,深耕MMO、卡牌RPG等垂直领域。像小马游戏、安洛网络等厂商,甚至会专门将公司官网设置成韩语,专门为当地玩家所服务。
此外,韩国市场在疫情过后的复苏也是一个关键的因素。据《2022年韩国游戏白皮书》发布的数据,韩国游戏市场在2021年的整体规模达到20兆9913亿韩元(约人民币1130亿),创下历史新高;而手游市场在2022年的销售额则预计达到13兆8559亿韩元(约人民币748亿),在大盘中的占比呈逐年上升之势。
无论是用户偏好的变化,抑或市场大盘的增长反弹,韩国市场近几年间呈现出的成长与变化,对于志在出海的中小团队而言,或许都能够成为一个突破的契机。
本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Sam,经授权发布。
关键词: 百花齐放